← zurück zum Spiel

Die Legenden von Andor · Regelwerk & Umsetzung

Original-Regeltexte (wörtlich aus der KOSMOS-Anleitung) mit Fundstelle und Stand der Umsetzung im Spiel-Nachbau.
✓ umgesetzt ◑ vereinfacht / teilweise ○ noch offen
Quelle: „Die Legenden von Andor", KOSMOS – Losspiel-Anleitung (4 Seiten) und Begleitheft (2 Seiten „Wichtige Stichworte zum Nachschlagen"). Die zitierten Texte sind unverändert; nur das Layout ist zur Übersicht gegliedert.

Bewegung & Spielzug

Ein Zug = eine Aktion✓ umgesetzt
Der Held, der an der Reihe ist, macht immer nur 1 Aktion. Danach ist der im Uhrzeigersinn nächste Held an der Reihe.
Losspiel-Anleitung, S. 2
Umsetzung: Genau EINE Aktion pro Zug – Bewegen (beliebig viele Felder) oder Kämpfen. Nach der Aktion ist die jeweils andere gesperrt. Nebenhandlungen (Bauer/Gegenstand ablegen oder übergeben, Brunnen leeren) zählen NICHT als Aktion und bleiben möglich, bis der Spieler selbst „Zug beenden" wählt. Nach verlorenem Kampf ist sofort der nächste Held dran.
Laufen✓ umgesetzt
Ein Held darf in seinem Spielzug beliebig viele Felder weit laufen. Wichtig: Die Pfeile zwischen den Feldern spielen für die Bewegung der Helden keine Rolle. Jedes Feld, das ein Held betritt, kostet ihn 1 Stunde auf der Tagesleiste. Für jede verbrauchte Stunde wird der Zeitstein des Helden ein Feld auf der Tagesleiste weitergesetzt. Auf jedem Feld dürfen sich beliebig viele Helden aufhalten.
Losspiel-Anleitung, S. 2
Umsetzung: Bewegung über benachbarte Felder, jedes Feld kostet 1 Stunde; Pfeile spielen keine Rolle; mehrere Helden pro Feld erlaubt.
Tagesleiste & Überstunden✓ umgesetzt
Im ersten Teil des Einführungsspiels hat jeder Held höchstens 7 Stunden zur Verfügung. Ein Spieler kann sich dazu entschließen, mehr als nur 7 Stunden an einem Tag zu verbrauchen. Er kann bis zu 3 zusätzliche „Überstunden" machen. Jede Überstunde kostet ihn allerdings 2 Willenspunkte. Dafür setzt er seine Holzscheibe auf seiner Heldentafel entsprechend viele Felder zurück. Ein Held darf sich nie durch Überstunden auf 0 Willenspunkte bringen.
Losspiel-Anleitung, S. 2 & 4
Umsetzung: 7 normale Stunden, bis zu 3 Überstunden à 2 WP; nie auf 0 WP. Erreichbare Felder werden gelb markiert, im Überstundenbereich orange mit „−2 WP"-Hinweis.
Passen✓ umgesetzt
Möchte ein Spieler in seinem Zug nichts machen, dann passt er. Sein Zeitstein wird eine Stunde weitergesetzt. Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist an der Reihe.
Losspiel-Anleitung, S. 2
Umsetzung: Button „Stunde warten".
Plättchen aktivieren○ offen
Beendet ein Held seine Bewegung auf einem Feld, auf dem ein Plättchen liegt, wird das Plättchen aktiviert und sofort ausgeführt.
Losspiel-Anleitung, S. 2
Umsetzung: Noch offen – Nebel- und Händler-Plättchen sind im Spiel noch nicht vorhanden. (Der Brunnen ist als fester Ort umgesetzt, siehe unten.)
Brunnen leeren✓ umgesetzt
Thorn erhält beim Leeren eines Brunnens 5 statt 3 Willenspunkte.
Losspiel-Anleitung, S. 2 (Heldentafel Krieger) · „Brunnen leeren" als Handlung: Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Steht ein Held auf einem Brunnen-Feld, kann er optional „🪣 Brunnen leeren" – kostet keine Stunde, gibt +3 WP (Krieger dank Sonderfähigkeit +5). Der Brunnen ist ein fester Ort (kein Plättchen), pro Tag einmal leerbar. Beim Sonnenaufgang wird er wieder aufgefrischt – außer wenn ein Held auf dem Brunnen-Feld steht, dann bleibt er leer (Losspiel-Anleitung S. 4, Punkt 7).

Kampf

Ablauf eines Kampfes✓ umgesetzt
Ein Held, der sich in einem Feld mit einer Kreatur befindet, kann diese Kreatur angreifen. Der Bogenschütze oder ein Held mit Bogen kann das auch von einem angrenzenden Feld aus. Kämpfen kostet je Kampfrunde 1 Stunde.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Angriff per Button, wenn eine Kreatur auf dem eigenen Feld steht; der Bogenschütze auch aus dem Nachbarfeld (Fernkampf-Button). Jede Kampfrunde verbraucht 1 Stunde.
Der Angriff des Helden✓ umgesetzt
1. In jeder Kampfrunde wird der Zeitstein des Helden auf der Tagesleiste 1 Feld weitergesetzt. 2. Der Held würfelt immer als Erster mit allen Würfeln, die ihm zur Verfügung stehen (steht auf der Heldentafel links neben seinen aktuellen Willenspunkten). 3. Anschließend addiert er zu seinem höchsten Würfelwert seine aktuellen Stärkepunkte. Dies ergibt seinen Kampfwert.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Würfelanzahl richtet sich nach den aktuellen Willenspunkten (aus der Heldenkarte); Kampfwert = höchster Würfel + Stärke.
Die Reaktion der Kreatur✓ umgesetzt
Gors, Skrale und Trolle würfeln mit roten Würfeln, Wardraks benutzen schwarze Würfel. Bei der Kreatur gilt immer die höchste Würfelzahl. Gleiche Werte werden immer addiert, wenn sich dadurch ein höherer Würfelwert ergibt. Anschließend werden zum höchsten Würfelwert der Kreatur ihre Stärkepunkte addiert. Dies ergibt ihren Kampfwert.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Kreatur würfelt nach ihren Werten; gleiche Würfel werden addiert; + Stärke = Kampfwert. (Rote/schwarze Würfel sind als Typ hinterlegt, aber noch nicht farblich dargestellt.)
Differenz & Fortsetzung✓ umgesetzt
Die Differenz zwischen den beiden Kampfwerten wird der unterlegenen Seite von ihren Willenspunkten abgezogen. Auch wenn der Bogenschütze von einem angrenzenden Feld angreift, kann er Willenspunkte verlieren. Bei Gleichstand geschieht nichts. Sollte die Kreatur noch Willenspunkte haben und ebenso der Held, geht der Kampf sofort mit der nächsten Kampfrunde weiter. Es sei denn, der Held hat keine Stunde mehr auf der Tagesleiste übrig oder er bricht den Kampf ab.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Differenz zieht dem Verlierer WP ab; Gleichstand = nichts; der Kampf läuft Runde für Runde weiter, bis eine Seite fällt, die Zeit fehlt oder der Held flieht.
Ende – Sieg & Belohnung✓ umgesetzt
Hat die Kreatur keine Willenspunkte mehr, hat der Held den Kampf gewonnen. Er erhält sofort als Belohnung nach seiner Wahl Gold und/oder Willenspunkte. Wie hoch die Belohnung ist, steht auf der Kreaturenanzeige unter den Stärkepunkten. Die besiegte Kreatur wird auf das Feld 80 gelegt, wodurch der Erzähler sofort 1 Feld weitergeht.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Sieg → die Belohnung wird per Stepper (−/+) frei auf Gold und/oder WP aufgeteilt (z. B. 2 Gold + 2 WP) und mit „Nehmen" gutgeschrieben; der Erzähler rückt 1 Feld vor.
Ende – Niederlage✓ umgesetzt
Sollte der Held keine Willenspunkte mehr haben, hat er den Kampf verloren. Er verliert 1 Stärkepunkt, sofern er noch mehr als einen hat. Außerdem erhält er sofort 3 Willenspunkte. Der nächste Spieler ist am Zug.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: −1 Stärke (mindestens 1), +3 WP, der Held bleibt stehen (kein Zurücksetzen).
Ende – ohne Gewinner / Flucht✓ umgesetzt
Endet der Kampf ohne Gewinner, erholt sich die Kreatur wieder. Beim nächsten Angriff hat sie wieder ihre üblichen Startwerte (siehe Kreaturenanzeige).
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Fliehen (nur zwischen Runden möglich, nicht nach dem Würfeln) beendet den Kampf; die Kreatur erhält ihre vollen Start-Willenspunkte zurück.
Gemeinsam kämpfen✓ umgesetzt
Stehen mehrere Helden mit einer Kreatur in einem Feld (der Bogenschütze oder Helden mit Bogen auch in einem angrenzenden Feld), können sie gemeinsam kämpfen. Der Held, der am Zug ist, lädt die anderen Helden zum Kampf ein. Die Zeitsteine aller am Kampf beteiligten Helden werden 1 Stunde weitergeschoben. Der gemeinsame Kampfwert ermittelt sich, indem alle am Kampf beteiligten Helden ihre Stärkepunkte und nacheinander ihren höchsten Würfelwert addieren. Ist der gemeinsame Kampfwert der Helden niedriger als der Kampfwert der Kreatur, verliert jeder dieser Helden die Differenz an Willenspunkten. Gewinnen die Helden, teilen sie die Belohnung untereinander auf.
Begleitheft, S. 2
Umsetzung: Mitkämpfer werden vor der ersten Runde dazugeholt; alle addieren Stärke + höchsten Würfel; eine Niederlage kostet jeden die Differenz; alle Beteiligten verbrauchen die Stunde. Der Zauberer darf auch einen fremden Würfel drehen, der Bogenschütze würfelt auch im Team einzeln. Nach dem Sieg wird die Belohnung frei unter den beteiligten Helden aufgeteilt (je Held Gold und/oder WP).

Kreaturen & Burg (Sonnenaufgang)

Die Bewegung der Kreaturen✓ umgesetzt
Bei jedem Sonnenaufgang bewegen sich die Kreaturen auf die Burg zu. Es beginnt immer der Gor, der auf dem Feld mit der kleinsten Zahl steht. Eine Kreatur zieht auf das angrenzende Feld, auf das der kleine Pfeil zeigt. Auf jedem Feld darf nur eine Kreatur stehen. Sollte das Feld, auf das eine Kreatur ziehen will, durch eine andere Kreatur bereits besetzt sein, wird sie sofort vom besetzten Feld aus entlang des Pfeils auf das daran angrenzende Feld weitergesetzt. Nach den Gors werden alle Skrale und danach die anderen Kreaturen nach denselben Regeln bewegt (in der Reihenfolge, in der sie auf dem Sonnenaufgang-Feld abgebildet sind).
Begleitheft, S. 2/3
Umsetzung: Beim Sonnenaufgang ziehen Gors (kleinste Feldzahl zuerst), dann Skrale, Trolle, Wardraks entlang der Pfeile; Wardraks zwei Felder; nur eine Kreatur pro Feld, sonst Weiterrücken.
Die goldenen Schilde✓ umgesetzt
Eine Kreatur, die in die Burg eindringt, wird sofort in dem Bereich neben der Burg auf einen goldenen Schild gestellt. Dieser Bereich zählt nicht als Spielplanfeld. Eine Kreatur auf einem goldenen Schild kann nicht bekämpft werden. Die Legende zählt sofort als verloren, wenn es für eine Kreatur, die die Burg betritt, keinen freien Schild mehr gibt (abhängig von der Spielerzahl). Jedes Bauernplättchen, das in die Burg gebracht wird, ermöglicht, eine weitere Kreatur in die Burg eindringen zu lassen. Die Rückseite des Plättchens zeigt einen goldenen Schild.
Begleitheft, S. 3
Umsetzung: Eindringende Kreaturen besetzen die ovalen Bauernschilde neben der Burg (Form/Größe direkt aus dem Editor-Legendenteil) und bleiben dort sichtbar mit ihrer Kennung; sie können nicht bekämpft werden. Grund-Schildzahl spielerzahlabhängig (2 Sp → 3, 3 → 2, 4 → 1) + je in die Burg gebrachtem Bauern ein Schild mehr; sind alle voll, ist die Legende verloren.
Die Bauern○ offen
Bauern können in die Burg gebracht werden. Für jedes Bauernplättchen, das in die Burg gebracht wird, kann eine Kreatur mehr in die Burg eindringen. Das Bauernplättchen wird dazu auf seine farbige Rückseite gedreht und neben die abgebildeten goldenen Schilde gelegt. Ein Held kann auf das Feld zu einem Bauernplättchen laufen und es mit seiner Figur mitbewegen. Er kann mehrere Bauernplättchen auf einmal mitbewegen. Ein Held kann einen Bauern jederzeit auf einem Feld zurücklassen. Läuft ein Held mit einem Bauern in das Feld einer Kreatur oder betritt eine Kreatur ein Feld mit einem Bauern, ist dieser Bauer sofort geschlagen und kommt aus dem Spiel.
Begleitheft, S. 3
Umsetzung: Noch offen – Bauern lassen sich noch nicht aufnehmen, mitführen oder in die Burg bringen.
Sonnenaufgang-Ablauf◑ teilweise
Der Erzähler geht jetzt auf der Legendenleiste ein Buchstabenfeld weiter. Der Erzähler bewegt sich bei jedem Sonnenaufgang. Wenn der Erzähler ein Buchstabenfeld erreicht, auf dem ein Sternchen liegt, wird die zugehörige Legendenkarte laut vorgelesen.
Losspiel-Anleitung, S. 4
Umsetzung: Kreatur-Marsch, Brunnen-Auffrischen (Punkt 7) und Erzähler-Vorrücken (mit Sternchen-Ereignissen der Legende A) laufen. Offen: Punkt 1 „oberste Ereigniskarte vorlesen".

Sonderfähigkeiten der Helden

Bogenschütze – Fernkampf & einzeln würfeln✓ umgesetzt
Der Bogenschütze oder ein Held mit Bogen kann [eine Kreatur] auch von einem angrenzenden Feld aus [angreifen]. Da für den Bogenschützen oder ein Held, der mit einem Bogen angreift, nur der zuletzt geworfene Würfel zählt …
Begleitheft, S. 2/3 · Werte auf der Heldenkarte
Umsetzung: Fernkampf-Button, wenn eine Kreatur auf einem Nachbarfeld steht; im Kampf wirft der Bogenschütze einzeln – nach jedem Wurf „nehmen" oder „weiter", es zählt der zuletzt geworfene Würfel.
Zauberer – Würfel drehen✓ umgesetzt
Will der Zauberer mit seiner Sonderfähigkeit die Würfel eines Helden auf die gegenüberliegende Seite drehen, muss er das sofort nach dem Würfeln entscheiden. Er darf nicht erst abwarten, bis alle Helden gewürfelt haben.
Begleitheft, S. 2 · Werte auf der Heldenkarte
Umsetzung: Nach dem Wurf kann der Zauberer-Spieler einen Würfel antippen, um ihn auf die Gegenseite zu drehen (1↔6, 2↔5, 3↔4); im gemeinsamen Kampf auch den Würfel eines Mitstreiters.

Ausrüstung & weitere Elemente

Diese Elemente werden laut Losspiel-Anleitung im Einführungsspiel (Legende 1) noch nicht benötigt und kommen erst in späteren Legenden ins Spiel. Sie sind daher noch nicht umgesetzt.
Der Helm○ offen
Mit einem Helm kann ein Held im Kampf alle gleichen Würfelzahlen addieren. Da für den Bogenschützen oder ein Held, der mit einem Bogen angreift, nur der zuletzt geworfene Würfel zählt, bietet ihnen der Helm keinen Vorteil. Dem Zauberer, der nur einen Würfel verwendet, nutzt der Helm nichts. Es ist nicht möglich, den Helm mit einem Trank der Hexe zu kombinieren.
Begleitheft, S. 3
Umsetzung: Noch offen (Ausrüstung ab Legende 2).
Trank der Hexe, Runensteine, Heilkräuter, Nebelplättchen, Hexe, Prinz Thorald, Schildzwerge○ offen
Wird im Einführungsspiel nicht benötigt.
Begleitheft, S. 3 („Wichtige Stichworte zum Nachschlagen")
Umsetzung: Noch offen – diese Gegenstände und Figuren gehören zu späteren Legenden und sind im Nachbau noch nicht enthalten.